jueves, 24 de enero de 2008

El imperio de la conversación y el "prosumer" como gurú de masas

Hace unos cuantos años, la escena mas común en un momento de tiempo libre, en un típico hogar del mundo occidental, era la de uno o varios individuos sentados frente a un aparato de televisor, disfrutando de la serie cómica de esa tarde, de programas de variedades, de los anuncios en los intermedios,....

.... de lo que les pusieran.

Entonces, allá por 1950, a unos señores llamados Zenith Radio Corporation se les ocurrió la idea de crear un aparatejo que, mediante ondas de radio permitía controlar el televisor sin tener que acercarse hasta el aparato.

A veces pienso que fue un paso tan trascendental para la humanidad como lo fue la rueda.

Sin apenas darnos cuenta, para cuando llegó el 2000, un porcentaje muy significativo de todos los televisores llevaban mando a distancia.

Si tenemos en cuenta que hace algunas décadas los niños y jovenes pasabamos mucho mas tiempo fuera de casa en esas tardes de futbol, de chapas, de peonzas y de jugar al escondite, y que el perfil que más televisión tragaba era el de los papas y los abuelos, el esfuerzo de levantarse del sillón, de separarse de la camilla y del brasero calentito para quitar de enmedio al Jose María Iñigo y poner, por ejemplo, que se yo..., "Dallas" o "Dinastía" era a veces una tarea harto incomoda sino inabordable.

... así que se quedaban viendo al Iñigo.

He aquí como el ser humano se había transformado sin ser consciente de ello en un homo patatensis, un couch potato, un sofa spud (como dicen los ingleses),...

una patata de sillón :).

El televidente, engullidor abnegado de las ensaladas que los directivos de los medios decidían cocinarle, terminaba siendo moldeado con mayor o menor éxito (algunos resistían más, los mamones) segun los intereses de corporaciones, instituciones, gobiernos y quienquiera que tuviese su espacio en la emisión.

En la televisión anunciaban las zapatillas Paredes...

¡¡Es que por pelotas tenian que ser mejores que las dieciocho marcas de deportivas que había en los escaparates de las tiendas y que no salían en televisión!!

"¿Has visto a ese? lleva unas Paredes, las que salen en la tele, colega. ¡Jo, que suerte el tío!"

¿Hace gracia, verdad? Pues eso, con ejemplos diferentes, te ha pasado a tí que lees estas líneas, nos ha pasado a todos y, a pesar de que el mando a distancia ahora te permite ir esquivando el bombardeo y el creciente número de canales te da la opción de ir seleccionando el contenido que engulles, seguimos sometidos a esos embites en cuanto encendemos la "tele"


Hasta que llegó Internet. (sí, ya se que esperabas que escribiese esta frase antes o después en este post)

Desde la llegada de Internet el mercado se ha transformado. La relación que supone un mercado ha pasado de ser un monólogo, un discurso, a convertirse en conversaciones.

Millones de ellas.

La llamada web 2.0 es la materialización de una revolución tan importante como la Industrial. El mercado se crea a base de las conversaciones de las personas, se enriquece a volumenes vertiginosos empujado por la pura necesidad humana de comunicar lo que sabe, preguntar lo que desconoce, investigar sobre aquello que le apasiona y defender sus ideas con fiereza o con argumentos contundentes si los tiene.

Y en este gargantuesco ente formado por 50 millones de humanos es en el que el lenguage abre o cierra puertas, y no lo grande o relevante que sea tu empresa o tus gestas en el mundo "offline".

Y enfocando esto ya a mi ámbito profesional os pongo el ejemplo de Joselito, nuestra patata de sillón que hace un alto en su sesión de televisión y pack de seis latas mahou para llamar a Jazztel (por ejemplo) y contratar una línea de Internet.

Segun muchos programas de televisión Internet es un sitio muy interesante donde puedes ver sin pagar tetas y culos. Joselito no puede evitar echar un vistazo.

Y Joselito se pone Internet, y, efectivamente, ve tetas y culos, sin tener que quedarse hasta las tantas de la madrugada y verlas en Localia.

Se harta de ver tetas y culos.

Pero además de ver tetas y culos empieza a buscar algo sobre esa estupenda cama Restformflex que anuncian en Localia (en los intermedios interminables de las pelis de tetas y culos) y, en un foro, empieza a leer opiniones de personas que no parecen muy satisfechas con la cama Restformflex y que han probado también la SleepMaster Plus, 30 € mas barata.

"La Restformflex tiene que ser mejor! de la otra no he oido nada en mi vida!"

Joselito se compra la Restformflex y al mes esta doblado por los dolores de espalda. Entonces se acuerda del foro, vuelve y escribe su (obvia) opinión sobre la cama que ha comprado.

Este ejemplo, que parece inocente, supone un punto de inflexión crucial en cómo los consumidores empiezan a tomar las decisiones.

Joselito ya no es una patata de sillón.

Ya no forma parte del perfil demográfico y de consumo que supone la "patata de sillón", porque la Red conecta a las personas unas con otras, y les otorga poder a través de esa conexión...

El sueño de los grandes empresarios de ver la red como otro nuevo mercado de consumidores masivos es, simplemente ridículo, pura ficción.

Las empresas deben cambiar su discurso, su lenguage y entrar a formar parte de esa conversación global. Deben modular el nivel de su lenguage y hablar tal y como hablan sus consumidores.

Dentro de unos años el lenguage actual de muchas empresas parecerá tan recargado e incomprensible como el que se hablaba en la barroca corte del Rey Sol.

Y entonces surgió el prosumer.

En este mercado de conversaciones surgen aquellos que toman la iniciativa, aquellos consumidores que publican sus impresiones, las malas y las buenas,...

Las blogean, las forean, las postean...

Son consumidores apasionados, que analizan los productos y los servicios, que en muchas ocasiones conocen más de esos productos que los orgullosos equipos de marketing cuyo trabajo es promocionarlos en los medios.

Y publican sus meticulosos análisis con una pasión dificil de igualar por el empleado mas esforzado. Los publican por el mero placer de comunicarse, por mostrar al mundo que son los que mas saben, que son los primeros que lo han probado, que han descubierto un fallo, un error o una utilidad que otros no han detectado....

Y en esa pasión arrastran la opinión de los consumidores con mucha mas fuerza que ningun anunciante podría lograr.

Las empresas tienen que aprender a comunicarse de una forma similar a la que logran los prosumers, deben conversar, deben crear comunidad para obtener la mayor información posible sobre sus clientes, porque estos estan mas organizados y saben más de sus productos que ellos mismos,

y tanto si lo que saben es bueno como si es malo, lo blogean, lo forean, lo postean...

Las empresas que asumen que el mercado en Internet es el mismo mercado que comsumía televisión en su salón hace años se estan tomando el pelo a si mismas.

Nosotros somos tus usuarios, tenemos algunas ideas para mejorar lo que hacéis, una funcionalidad nueva que nos sería muy util, algunos cambios que necesitamos en tu producto, y... estamos dispuestos a pagar por ello
¿tienes un momento para escucharnos?

......

Aunque no me dedico específicamente a la comunicación de empresa sino al marketing de resultados en Internet, he tenido la suerte de poder dedicar algo de tiempo a leer y sorprenderme sobre el mundo de la comunicación B2B y B2C y muchas de las ideas las estoy aplicando en mi labor diaria de consultancy.

Entre algunos de los inspiradores y fuentes me gustaría citar a Enrique Dans, a quien sigo desde hace tiempo y a quien escucho y leo con avidez.

Una obra que me ha sorprendido por reveladora es "The Cluetrain Manifesto", cuyas 95 tesis debería leer todo profesional del marketing y la comunicación.



lunes, 14 de enero de 2008

TradeDoubler introduce la nueva generación de tecnologías de gestión de búsquedas

TradeDoubler, la empresa de marketing digital europea, ha lanzado td Searchware 4, una tecnología de gestión de búsquedas diseñada para que los grandes anunciantes a nivel mundial aprovechen al máximo su gasto en medios online.


td Searchware 4 es la última evolución de BidBuddy®, la oferta estrella de The Technology Works, empresa que fue adquirida por TradeDoubler en julio de 2007. td Searchware 4 formará parte de una nueva división creada en TradeDoubler bajo el nombre "TD Technology" que también se anuncia hoy. La división TD Technology también incorpora la interfaz de marketing digital de TradeDoubler, td Toolbox, una herramienta de gestión de marketing online para el seguimiento, hosting de archivos, ad serving y administración de pagos a colaboradores.

td Searchware 4 es una sofisticada plataforma de marketing online con funcionalidades avanzadas de edición, informes y estrategia automatizada que permite a los profesionales del marketing en buscadores convertirse en auténticos expertos en el trabajo que realizan. Siguiendo la estela de BidBuddy®, el td Searchware 4 incluye funciones y características adicionales desarrolladas conjuntamente con otras partes interesadas en el sector y con clientes del Reino Unido, Europa continental y Japón.

Las nuevas funciones de td Searchware 4 siguen las tendencias del mercado e incluyen: acceso instantáneo a información clave; navegación a la mayoría de funciones en dos o tres clics; un proceso editorial de principio a fin que permite dedicar más tiempo al análisis y la optimización creativa; mejores informes que proporcionan información crítica sobre el posicionamiento para optimizar campañas; y una nueva función "Strategy Groups" que permite optimizar términos clave, cualquiera que sea su lugar dentro de la estructura de la cuenta motor en que se encuentren.

La nueva funcionalidad de Strategy Groups de td Searchware 4 permite a los usuarios ajustar las campañas de búsquedas para conseguir una mayor rentabilidad. Históricamente, los usuarios no han podido agrupar o aislar las palabras clave prioritarias para conseguir aplicar estrategias dirigidas a un determinado parámetro de medición. La función Strategy Groups permitirá a los usuarios aplicar ese tipo de enfoques segmentados, identificando y agrupando conjuntos de palabras clave de cualquier número de campañas. Aplicar estrategias automatizadas a estos conjuntos de palabras clave no afectará a la estructura de la cuenta y la campaña en cuanto a mejores prácticas, pero permitirá a los usuarios optimizar eficazmente la rentabilidad total de las campañas.

sábado, 5 de enero de 2008

Curiosidades de Dungeons & Dragons

Seguro que es el primero de varios posts ya que cada vez que me pongo a buscar encuentro cosas nuevas, grciosas y/o sorprendentes del querido Dragones y mazmorras.

Por ejemplo, capturas de la primera publicidad que se hizo del juego:

Este dice algo así como "el jugador de D&D siempre va por delante"





Lo "definitivo" en juegos de aventura:


Otro curioso:



Y quizá este es mi favorito, con la "nena de las cavernas":




Y luego estan los primeros anuncios de la tele:






Dungeons & Dragons for Dummies, el libro:






Y la inevitable cuarta edición:







Por si no habíais visto cómo es la primera versión de la caja del juego, la famosa "woodgrain box", aquí tenéis una foto:




Y ahora te pones a mirar uno de los primeros cómics del Doctor Extraño y....





Pues sí que se parecen.



Este es el reparto de voces de la serie de televisión:


La serie de televisión fue una coproducción de Marvel Productions y de Tactical Studies Rules, y aunque pueda parecer enfocada a los niños, no fue en esa franja horaria en la que tuvo mayor éxito.

No era extraño que los miembros del grupo perdieran la esperanza o rompieran a llorar, siendo consolados por otros.

El nivel de violencia causó controversia en la televisión infantil de la época, y el guión de un episodio "The Dragon's Graveyard" estuvo a punto de ser apartado porque los personajes contemplaban matar a su archienemigo, Venger.

Aquí tenéis un fragmento de dicho capítulo. Coincidiréis conmigo en que tiene momentos que no son muy "infantiles":

El escritor Mark Evanier que escribió el episodio piloto y ayudó a desarrollar el show ha escrito en varias ocasiones sobre su desaprobación del personaje de Eric.

Las asociaciones de padres y los asesores insistían en que se reforzase la moral de grupo como la positiva y correcta. El grupo siempre tiene razón, el que se queja siempre está equivocado. Eric era la voz disidente, aunque en muchas ocasiones cualquiera de nosotros podía ver que dicha disensión estaba basada en un perfectamente razonable raciocinio.

A los creadores de la serie no se les permitía enseñar a los niños a pensar y decidir por si mismos. Eso no estaba bien, tu opinión era incorrecta por el mero hecho de que la mayoría no estaba de acuerdo contigo.

En 1985 la National Coalition on Television Violence apuntó a Dungeons & Dragons como el show mas violento de la televisión. Al menos, gran parte de la crítica no estaba basada en el contenido de la serie en sí, sino en su asociación con la franquicia D&D, propiedad de TSR Inc., que había sido acusada en varias ocasiones de poner al alcance de los niños "conocimiento sobre lo oculto"

Dungeons & Dragons fue cancelada en 1985 y, aunque duró 3 temporadas, contó sólo con 27 episodios. Al contrario de lo que cree la gente, la serie no fue suspendida por su "violencia" sino por la caida de la audiencia.

Otros rumores falsos son que hay un episodio final que nunca fue emitido. En realidad el guión sí estaba escrito, pero los dibujos y la animación nunca se concluyeron. Es también falso, obviamente, el rumor sobre que en ese último guión se revela que los niños murieron en la montaña rusa y que sus almas viajaron a este mundo de fantasía que es en realidad el purgatorio o el mismo infierno. Los guionistas han desmentido esto públicamente.

Aquí tenéis el guión en pdf de Requiem, el último episodio de Dungeons and Dragons, el que cerraba la serie y que jamás fue dibujado ni emitido.

Dos años después de su cancelación el show era un éxito en muchos países fuera de Estados Unidos. En Francia y en UK la televisión por satélite emitió episodios hasta finales de los 90.

Pero el mayor éxito mundial fue alcanzado en Brasil, donde fue llamado Caverna do Dragao o Caverna del Dragón y donde fue emitido casi a diario durante mas de 20 años en el popular Show de Xuxa.

Para cerrar el post, y aunque es un poco tontería, aquí tenéis un pequeño cuestionario para que sepáis qué personaje de dungeons&dragons seríais vosotros.

jueves, 3 de enero de 2008

Ciencia Ficción, en español

Es el sino de cualquier friqui que se precie el tener que buscar la información mas fresca sobre los temas que te gustan en webs norteamericanas o, en general, en inglés.

Es mi caso, definitivamente, pero hace unos meses descubrí la web del canal Sci-Fi de Digital+, y en especial sus magazines electrónicos descargables en pdf.

Podéis descargar gratuitamente las revistas, tanto las del 2006, como las del 2007.

Pero quizá sus joyas estan en las ediciones especiales, como la de Battlestar Galactica o la del Festival de Sitges

¡Echales un vistazo!